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江差町日本遺産プロモーションフラグシップ制作に関する論文を発刊できました。

6月10日となりますが,北海道教育大学函館校 国際地域研究編集委員会より発行となる
国際地域研究Ⅳの六章に,江差町日本遺産プロモーションフラグシップ制作に関する論文を掲載していています。
論文題は,下記のとおりです。もし,書籍で目にされましたら,読んでもらえればと思います。
「スペキュラティヴ・デザイン」の視点から見た「江差町日本遺産プロモーションフラグシップ制作」が有する「未来への思索」の可能性についてー」
概要

現在、北海道や東北をはじめ全国では,定期的に開催される芸術祭によって地域を活性化させようとする動きが興っている。

それらの地域においては従前から市民と芸術家、さらに諸団体が相互に連携して、地域環境を素材とした様々なイベント・作品が作り出されてきた。そして,それらは観光客増加で地域経済が活性化する役割を果たす一方で,市民が制作プロセスに参加し,地域の明日を議論する中で,地域の課題を発見し,未来志向で,自分が出来る活動・運動へと地域の現実をシフトさせていくこと「思索」する場としての役割も担っていると思われる。

本論では,地域の魅力的資源を生かした制作プロジェクトが,市民にとって地域の将来への関わり方を考える「未来への思索」できる場になる可能性を有しているのか,その可能性を見いだすために,市民に「未来が『どうなるか』ではなく,『どうしたいか』という」自身への問題提起,さらに「自分は何ができるか」と地域の未来への関わり方への「思索」を促すデザインコンセプト=「スペキュラティヴ・デザイン」の視点に着目した。そして,筆者がアドバイザーとして参画した「江差町日本遺産プロモーションフラグシップ制作」の実践内容の整理をした上で,その視点を活用して分析をすることで,プロジェクトの可能性を明らかにする。また,その分析に「省察的実践」の視点も加え,成果と課題を視覚化することで,今後のプロジェクトの方向性を考察する。

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# by kazukunfamily | 2022-05-21 14:15 | 教授の図工実践

ニューノーマル(新たな日常)期における, 幼児とICTのあったかい関わりづくり  のフォーラム(研修会)をしました。

次の日程で,ニューノーマル(新たな日常)期における, 幼児とICTのあったかい関わりづくり  のフォーラム(研修会)をしました。

1 日時:2022218日(金) 19時から2030

  開催方法:zoomで開催(吹田くすのきこども園より発信)

2 研修内容

幼児とICTのあったかい関わりに関する先行研究・事例紹介 一人25

 ・「デジタルと紙のメディア,どっちで子育?」

  北海道教育大学  橋本 忠和 先生

 ・「幼児教育におけるICT活用の効果と実践」

  小規模園ニューリーブス  松本 拓也 先生 

 ・「『STEAM教育ワークショップ』の実践報」

   大阪教育大学   江藤 亮  先生

 幼児とICTのあったかい関わりづくりに関する意見交流   15


その研修会では下記の様な発表や幼児等におけるICT活用について話し合いが行われました。


3 「橋本忠和」(デジタルと紙のメディア,どっちで子育?)

デジタル世界は幼児にデジタルベースの創造スキルを学べる機会を与える一方で、「外部の知識源への依存」「記憶への影響」「バッタの心」による注意散漫さ等をもたらす影響もある。したがって、デジタルと紙の本のコミュニケーション媒体を分裂させるのではなく,両方の良いところに「どっぷり浸かる」子ども時代を築くところから始める必要があるのではないか。

すなわち、目アリアン・ウルフが幼い読み手に,印刷とデジタルの媒体間,多様なコミュニケーション媒体間の柔軟なコード・スイッチのエキスパートになること=幼い読み手が,印刷とデジタルの媒体間,多様なコミュニケーション媒体間の柔軟なコード・スイッチのエキスパートになることを提唱、推奨しているように、「デジタルと紙,どちらが子どもの脳にいいの?」という2者択一の視点ではなく、双方を子供がどんなタイプの内容や学習課題にはどの媒体のほうが良いのか,自力で学ぶ手立てを,媒体に関係なく深く考える方法がわかるようになる「バイリテラシー脳」育てる学習を展開していく必要がある。

4「松本 拓也」(幼児教育におけるICT活用の効果と実践)

 ウイゴツキーやピアジェの理論を加味しながら、幼児の表現遊びにおけるitcを用いる価値について実践事例を通して、検証した報告。虹色の魚や幼児の描いたオバケ等を床や壁面に投影し、それを基点とした表現遊びをする幼児の様子から、幼児の画像(魚等)を、取り込み投影映像に組みわせて、そこから新たな遊びが発生するかを行った事例が紹介された。幼児の新たな環境への興味関心を高める効果が認められた反面、対象年齢が2歳児ということもあり、投影映像と現実の海やお化けとの区別がついているかどうかの見取り、映像への幼児の集中力を持続される手立て等について課題点も報告された。

事例では、遊びとITCをどのように組みわせることが、幼児の新たな遊びを創造できるのか検証されていたので、その為、幼児の言葉(呟き)や活動をドキュメントとして丁寧に記録し分析することで、さらに幼児の感情や願いに即した活動提案ができるのではないかという助言がなされた。

  

5「江藤 亮」(「STEAM教育ワークショップ」の実践報)

 大阪教育大学における、STEAM教育に対応した大学1学年を対象とした、多様な分野の教員と連携して設けられた新科目での「作って遊んでVR体験ゲーム体験」における課題探求型STEAM教育の事例報告。ニンテンドーLABOのキットを用いて、学生が4人のグループワークで段ボールとニンテンドーSwitchを組みわせて、80分かけゲームを制作する。その際、グループ内でマネジメント、制作、補助、記録役等の役割分担を設定し、単位時間で役割を交換しながら制作を進めるようになっており、その制作プロセスをグールグル・スクールのボードを用いて他グループと意見交流するなど、今後のICTを用いた授業作りに対応できる教職機能育成を図る内容になっていた。

 どの学生も能動的にITC機器を有効活用し、ゲーム制作と活動記録・交流をおこなっていたことが報告された一方で、ゲームキットの製作プロセスが複雑で、学生のアイディアを引き出す余裕がなかったので、もう少し単純な構造のキットを開発することで、学生がオリジナルのゲームを制作できる教材開発の計画が報告された。


 4 報告後の質問・感想、今後の取り組み

 質問としては、幼児教育においてITCを活用する必要性や、どのように活用することが価値を生みさせるのか、問いが提案された。それに対して、幼児の見立て活動を引き出す効果は見出せたが、2歳児だった為か、ITCを用いた映像等と幼児の活動と双方向の関係性を構築する難しさが報告された。これに対して、江藤先生から、学生の活動において、制作しゲームを共有して楽しむ「面白さ」を高めることによる主体的関わりを大切にすることや、上手くいかない場面も設定することで「悔しい」という思いを持たせることで、「どのように工夫しよう」という創造性を高めることができるのではないか、という意見が事例を通して指摘された。これを受け、幼児にとっても、ITCを保育で用いる際、幼児の感情「面白い、楽しい等」を大切することが重要であることが共有できた。また。幼児におけるITC活用し、プロジェクトマッピング等を用いた保育の実践は、まだ事例もほとんどなく、その先駆として大いに事例を開発し、検証を進めることで、幼児保育とITCとの接点を検証を進めることが確認された。また、橋本からのアナログとデジタルを子供が場面や他者との関わりに対応して、有効に使い分けることのできる「バイリテラシー脳」育成の必要性が提案されたことから、今後、その必要性を事例を通して開発する方向性が見出せた。

 さらに松本先生より、幼児の発達段階に応じて(特に脳の発達)で、どのようなITC教材を提供するのか、2歳児から5歳児までを貫くカリキュラムの作成の必要性も指摘された。


# by kazukunfamily | 2022-05-17 11:09 | 教授の図工実践

「つくることで学ぶ」の視点で見たフィジカル・プログラミング教材と科学遊びにおける造形活動との接点

2)「つくることで学ぶ」の視点で見たフィジカル・プログラミング教材と科学遊びにおける造形活動との接点

プログラミング教育の導入に関しては,楽しさ・面白さや達成感を味わわせることでプログラムのよさ等への「気付き」を促し,コンピュータ等を「もっと活用したい」「上手に活用したい」といった意欲を喚起し,学習活動を意欲的に取り組むことにより「プログラミング思考」を育むとされている。1

一方,藤島一満が簡単な製作活動などを通して子どもに作る楽しさ,わかる喜び,豊かな体験を与え,その活動により思考力,探究心,創造性を養い高めるとしている2科学遊びにおける造形活動に関しても,平成30年度版幼稚園教育要領解説(以下「要領解説」と表記)が「幼児はその活動の中で周囲の環境の様々な意味やかかわり方の発見について思考を巡らし,想像力を発揮して行う」3「活動」と「思考」との関係性を示しているように,プログラミング教育が重視する「気づき,意欲,思考」をその活動等の中で味合わせることができる点でプログラミング教育において造形活動を行う意味があると思われる。加えて藤島は「為すことによって学ぶ」として,科学遊びにおいて失敗を恐れることなく,直接に事物に関わり,自力で疑問を解決するやり方を大切にしている。17また,造形活動においても林建造は,子どもが「ああでもない,こうでもない」と試行錯誤できる材料・用具・場所等を用意する環境づくりを求めている。4

1 文部科学省,2018「小学校プログラミング教育の手引(第二版)」,p.11http://www.mext.go.jp/a_menu/shotou/zyouhou/detail/1403162.htm2019810日取得)

2 藤島一満,1991,「みんなの科学,科学遊びのすすめ」,建帛社p.1

3 文部科学省,2018,「幼稚園教育要領解説」,フレーベル館,p.35

4 藤島,1991,前掲書,pp.-ⅰⅰ

5 林建造,岡田憼吾,1992,『保育の中の造形表現 豊かな感性を育てる実践と援助』,サクラクレパス,p.17

そして「ものづくりこそが,学びの本質であり子ども達にとって欠かせないものである」5と,科学遊びの「為すことによって学ぶ」や造形活動に通じる「ものづくり」を重視した学習理論にシルビア・リボウ・マルティネスらによる「作ることで学ぶ」がある。

彼らの学習理論は「取り扱い可能な素材を用いて,有意義な成果物の構築を学習者が経験する活動こそ,もっとも効果的な学習である」6という「構築主義」の学習理論核としている。そして,その学びを構成する要素として「メイキング・ティンカリング・エンジニアリング」の3種を提示している。7,また,彼らはメイキングを「ものづくり」,ティンカリングを「あれこれ思いつくままに知恵を絞り工夫すること」8と説明し,学ぶためのパワフルな方法として子どもに関わることを勧めている。9

5 シルビア・リボウ・マルティネス,ゲイリー・ステージャー,2015,『作ることで学ぶ ―Makerを育てる新しい教育のメソッド』,オライリージャパン,p.xiii

6 シーモア・パパート,1982,「マインドストーム子供,コンピュータ,そして強力なアイデア」,未来社,pp.4-5

7 リボウ・マルティネス,ステージャー,2015,前掲書,pp.35-36,「メイキング=ものづくりの構築は,学習の中で積極的な役割を果たす」「ティンカリングは直接経験,実験,そして発見を通して問題に気づき,解決を図っていく遊び心あふれた心構え」「エンジニアリングは身の回りの世界に関するよりよい説明・測定・予測を可能にするエンジニアリングは直感と科学の間のきちんとした橋渡しをする」と各要素を説明。

8 上書,p.xviii

9 上書,p.xix

さらに,この理論ではメイキングを重要視するデール・ダハティらが「実際に自分で手を動かして苦労してみないかぎり,自分の才能はわからない」としているように実技を通した自己理解と学びをその利点としている。10加えてマルティネスらは,現代の教育現場においてメイキングの機会と出合えない子どもが大勢いるとし,テクノロジーを自在に扱えるようになったり,学習を自在にコントールできるようになったりするためにメイキングの必要を指摘している。11この意味において造形活動は,手やはさみ,身近な材料・道具等の多様なツールの使用をとおして,子ども達にメイキングの機会を提供しているといえる。

そのメイキングの道具として彼らはコンピュータを「戯れる」ための素材として捉え,その「戯れる」が学びの場所となっているとしている。そして,コンピュータを子供がアイデアを折り込み,自身の目的のために使い方を習得することのできる柔軟な素材と価値づけている。12

また,彼らは子ども達がコンピュータを利用して「ゲーム・チェンジャー(変革を起こすもの)」13の機械等を発明する学びとしてフィジカル・コンピューティングに着目している。そして,そこでのコンピュータ等のハイテクとローテクの素材による混成環境が,幼い学習者でも最先端にアクセスできるよう役立ち,ティンカリングに通じる子どもの遊び心とも一致しているとしている。14

10 デール・ダハティ,アリアン・コンラッド,2017,『私たちはみなメイカーだメイカーが変革する教育,仕事,社会,そして自分自身』オライリージャパン,p.24

11 マルティネス,ステージャー,2015,前掲書,p.262

12 上書,p.40

13 上書,p.155

14 上書,p.156

したがって「メイキング・ティンカリング・エンジニアリング」で学びを構成し,フィジカル・プログラミングを重視する「作ることで学ぶ」を視点に科学遊びにおける造形活動を分析してみると,「造形」はメイキングに,「科学」はエンジニアリングに,「遊び」はティンカリングに通じる,そして,この「遊び」と「造形」,双方の要素は,子どもの遊びでは一体的に展開されていることから,図6のようなプログラミング学習との関係性を整理できた。



# by kazukunfamily | 2021-06-01 15:18 | 教授の図工実践

フィジカル・プログラミング教材と科学遊びにおける造形活動との接点とは

フィジカル・プログラミング教材と科学遊びにおける造形活動との接点とは

1)フィジカル・プログラミング教材の現状と課題

 フィジカル・プログラミング教材について,吉田葵らは「現実世界とコンピュータの仮想世界との間で,センサーやモーターなどの入出力装置を利用して物理的・身体的対話を行う分野」*と定義し,その利点を「実体として実際に触れる」とし,命令により思い通り動いたかどうかが目に見えて分かりやすく,修正の方法もイメージしやすいため,試行錯誤を繰り返しながら進めて行くことに適していることから,プログラミング教育ととても相性がよいものと高く評価している。**

*吉田葵・阿部和弘,2017年『始めようプログラミング教育-新しい時代の基本スキルを育む』,日本標準,p.32

**上書,p.33

本研究では教材として「Ozobot」を使用している。このロボットはアプリ「OzoBlockly」で作成したブロック型プログラミングで操作できると共に,紙とペン・シール・タブレットを使って楽しみながらプログラミング的思考を身につけることも出来る。(図1)

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この教材を髙瀬和也らの「ヴィジュアルとフィジカル・プログラミング教材」の分類***,また小林祐樹らが実践的研究している「アンプラグド・プログラミング教育」の考え方****等を参照に作成したプログラミング教材の分類図に配置すると図2のようになった。すなわち「Ozobot」は組み立て型でない完成形でありながらも,ソフトによるブロック型とカラーコード型のプログラミングの双方ができるので両者の中間部に位置付けられる。

*** 髙瀬和也・酒井郷平・小林渓太・塩田真吾,2018,「フィジカル・プログラミング教材を用いた初学児童向けプログラミング教育の試み:2018 PC Conference」,p.19http://gakkai.univcoop.or.jp/pcc/2018/papers/pdf/pcc092.pdf****小林祐樹,兼宗進,2017,『コンピュータを使わない小学校プログラミング教育ルビイのぼうけんで育む論理的思考』,廣済社,p.6

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ただ,201878月に北海道渡島地区教員94人と20194月に北海道教育大学函館校の学生119名に「授業等で体験・実施したプログラミング教材」について聞いてみたところ,図3のように学生と教師がロボット等を用いるフィジカル・プログラミング教材の使用を40%以上が実施を希望していた。しかし,ヴィジュアル系教材でさえ実施率は20%以下で,フィジカル系に至っては8%だった。また,ロボットを使ったプログラミング教育導入に関して「とても不安・不安」という教員は57%にも達していた。その理由の「機械にたより過ぎ友達との関わりが少なくなる(保育者)」「何をどうすればよいか分からない・難解・教材研究に更に時間がかかる(小学校教員)」「経費・修理への負担(小学校教員)」からは,プログラミング体験をパソコン画面で,テキスト型言語によって行う「難しい学習」と捉えている現状が読み取れる。そこで,「難しさ」は授業でのコンピュータの活用にどのような影響を与えているのかを見るために,その活用法「教える道具(学習指示・採点)検索・発表道具(検索・プレゼン等)制作道具(ゲーム製作・ロボット操作等)」に関して201812月北海道渡島地区教員91人に「活用頻度」を質問した。すると,「とても,まあまあ活用する」という教師は,「教える道具」で18%,「検索・発表道具」で32%と全体的に低いが,特に「制作道具」となると9%しか活用されていなかった。これは機器環境や研修の機会の未整備等*****が背景にあると思われる。加えてロボットを授業で活用できない理由の「難しい」という意見や2017年度の全国教員ICT活用指導研修受講平均が45.2%******という実態も要因となり,教師にとってコンピュータを創造的な制作活動やプログラミング体験による論理的思考を育むツールとして捉えきれていない状況があると考えられる。

*****文部科学省,2019b,「平成29年度 学校における教育の情報化の実態等に関する調査結果:概要」,pp.8-10,「北海道は教育用PC1台あたり4.9人で,普通教室の無線LAN整備率は38.9%」,http://www.mext.

go.jp/component/a_menu/education/micro_detail/__icsFiles/afieldfile/2018/10/30/1408157_001.pdf(2019828日取得
********上書,p.32,「平成29年度中にICT活用指導力の状況の研修を受講した教員の全国平均の割合は45.2%」

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この課題を解消する手がかりの1つがフィジカル・プログラミング教材にあると思われる。なぜなら,201878月の教員へのアンケートではブロック型やカラーコードでプログラミングできる「Ozobot」等のロボット等を使ったフィジカル・プログラミング教材を幼児に実施する事への期待度は,「とても・まあまあ」の教師は53%で,実施率8%に比べて高かったことから,子どもが直接触って「どうすれば思い通り動くのか?」と試行錯誤できるフィジカル系の教材は,体験的なものづくりを通したプログラミングに関連する遊びや学びを充実させる可能性を持っていると考えられる。(つづく・・)




# by kazukunfamily | 2021-03-18 12:18 | 教授の図工実践

N-one を買いました

14年お世話になった。ミニクーパーから、初めて軽四に乗り換えました。戸惑うこといっぱいですが、事故のないように、のんびり走ります。ミニに負けず可愛い車です。
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# by kazukunfamily | 2020-06-08 23:37

子どもとアートとict教育の関わりを生かした図画工作科教育の実践的研究


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